...:::COCYTOS:::...  
 
  Reglas Indivudales 04/15/2025 8:53am (UTC)
   
 

III ACCIÓN ESQUIVAR

-Consiste en esquivar los ataques del rival.

-Los valores de esquivar son de 6-9. Por lo tanto al tirar 1d9, si obtiene 6,7,8 o 9, logrará esquivar el ataque del rival sin sufrir daño alguno.

-Los valores de esquivar pueden ser aumentados o reducidos en combate por diferentes causas. Si obtiene -1 esquivar, el personaje esquivará de 7-9. Si obtiene +1 esquivar, lo haría de 5-9.

III ACCIÓN BLOQUEAR

-Consiste en bloquear los ataques del rival.

-Los valores de bloquear son de 5-9. Por lo tanto al tirar 1d9, si obtiene 5,6,7,8 o 9, logrará bloquear el ataque del rival.

-Cuando un ataque es bloqueado se sufre unos daños debido al impacto. Estos daños se restan a los ptos de armadura (si no se tienen ptos de armadura, se restarán de los ptos de vida). Varían según con que acción ofensiva se nos haya atacado, indicando este daño en la acción correspondiente.

-Hay caballeros que mediante una habilidad especial (escudo, barrera invisible,....) anula el daño producido al bloquear. Esta habilidad vendrá indicada con las siglas ESC.

-Cuando se bloquea un Poder Tipo Rayo, el daño que recibe la armadura, es de 1/3 parte del daño total del poder (sino tiene armadura, se resta de los ptos de vida). Si el personaje tiene la habilidad ESC, en vez de recibir 1/3 parte del daño total del poder, recibirá 1/4 parte.

Ejem: poder tipo rayo de 120 ptos de daño, al ser bloqueado, el personaje que bloquea recibe 1/3 parte del daño en su armadura, por tanto 120/3=40 ptos de daño.

-Hay que indicar en este punto que si se rompe la armadura al realizar un bloqueo, los ptos de daño sobrantes se restan a la vida del personaje.

Ejem: nuestro personaje en pleno combate tiene 120 ptos de vida y 5 ptos de armadura. Bloquea un ataque exitosamente, pero al realizar esto, recibe 20 ptos de daño. La armadura se rompería ya que tenemos solo 5 ptos de armadura, y sobrarían 15 ptos de daño, que se restarían a la vida de nuestro personaje, quedando en 105 ptos de vida y 0 de armadura tras el ataque.

-Los valores de bloquear pueden ser aumentados o reducidos en combate por diferentes causas. Si obtiene -1 bloquear, el personaje esquivará de 7-9. Si obtiene +1 bloquear, lo haría de 5-9.

III ACCIÓN CONTRAATAQUE

-Consiste en contraatacar los ataques del rival.

-Los valores de contraatacar son de 7-9. Por lo tanto al tirar 1d9, si obtiene 7,8 o 9, logrará contraatacar el ataque del rival sin sufrir daño alguno.

-Si el contraataque tiene éxito, se realiza un daño sobre quien nos atacó. Este daño es de la 1/2 parte de los ptos de daño del personaje que realiza la acción contragolpe.

Ejem: nuestro personaje es atacado y pide contraatacar, teniendo éxito. Es atacado con la acción golpe (explicada mas tarde), y nuestro personaje tiene un daño de 60 ptos de daño en esta acción. Por tanto, 60 ptos de daño/2=30 ptos de daño que realiza con el contraataque (que el rival recibe sin posibilidad de evitar, siendo la pauta la de siempre, la mitad del daño va a vida y la otra mitad a armadura).

-Si el contraataque se realiza sobre un Poder Tipo Rayo, de tener éxito, el daño es de la  1/2 parte del daño del poder que nos han lanzado.

Ejem: nuestro personaje es atacado con un poder tipo rayo de 140 ptos de daño. Si realizamos el contraataque de forma exitosa, nuestro rival recibe la 1/2 parte de los ptos de daño que ha lanzado, 140/2=70 ptos de daño (que el rival recibe sin posibilidad de evitar, siendo la pauta la de siempre, la mitad del daño va a vida y la otra mitad a armadura).

-Los valores de contraatacar pueden ser aumentados o reducidos en combate por diferentes causas. Si obtiene -1 contraatacar, el personaje contraatacará de 8-9. Si obtiene +1 contraatacar, lo haría de 6-9.

III ACCIÓN GOLPE

-Consiste en golpear al rival mediante un puñetazo, patada, cabezazo, etc...

-Puede esquivarse, bloquearse o contraatacarse.

-El daño de esta acción es de 30 ptos de daño si tiene éxito, distribuyéndose dicho daño al 50% entre armadura y vida del rival. Si el rival bloquea, sufre un  daño a la armadura de 10 ptos de daño.

Ejemplo: el luchador A lanza un golpe, y el luchador B podrá esquivarlo, bloquearlo o contraatacarlo. Si golpea al luchador B, producirá un daño de 30 ptos de daño.

III ACCIÓN LLAVE

-Consiste en tomar al rival y aplicarle una llave.

-Para realizar esta acción ambos jugadores lanzan 1d9. El que obtenga la puntuación mas alta gana la llave y realiza el daño al rival. El jugador que pide hacer la acción llave, tiene un bono de +1 al lanzamiento (si obtiene un 5 en 1d9, sumaria +1, teniendo una puntuación total de 6).

-El daño de esta acción es de 40 ptos de daño, distribuyendose dicho daño al 50% entre armadura y vida del rival.

-En caso de empate al realizar la tirada, se realiza un forcejeo, tirando de nuevo los dados. Al realizarse este forcejeo, se añaden +10 ptos de daño al total de daño de la llave. Si se empata 3 veces seguidas en la misma llave, queda anulada y ninguno sufre daño.

-Los valores de llave pueden ser aumentados o reducidos en combate por diferentes causas. Si obtiene -1 llave, el personaje restará 1 al resultado obtenido al lanzar 1d9. Si obtiene +1 llave, el personaje sumará 1 al resultado obtenido al lanzar 1d9.

Ejemplo: el jugador A pide acción llave y lanza 1d9, obteniendo 4 (+1 por pedir la acción) teniendo una puntuación final de 5. El jugador B lanza 1d9 al verse involucrado en la llave y obtiene 7. El jugador B gana la llave y produce el daño al jugador A.

 

III ACCIÓN PRESA

-Consiste en aplicar sobre el rival un ataque que implique una repetición (ahogar, apretar la espalda, estrangular,....).

-El jugador que realiza la presa lanzará 1d9, si obtiene impar logra dañar al rival y continua la presa, así hasta 3 repeticiones como máximo. Por tanto, al obtener el tercer impar seguido, la presa finaliza. Si obtiene par la presa se detiene. El daño de la presa por tanto es la suma de los impares seguidos realizados hasta obtener un número par o realizar 3 repeticiones. El daño por repetición es de 10 ptos daño a vida.

Ejemplo: el jugador 1 aplica una presa sobre su rival, tomándolo del cuello y estrangulandolo. Lanza 1d9 y obtiene un 3, por lo que realiza el daño y sigue aplicando la presa. Lanza 1d9 y obtiene 1, por lo que realiza el daño y sigue aplicando la presa. Lanza un nuevo 1d9 y obtiene 9, por lo que realiza el daño y la presa para, ya que ha hecho 3 repeticiones. El daño acumulado es de 3 repeticiones x 10 daño a vida=30 ptos daño a vida.

Ejemplo 2: el jugador 1 aplica una presa sobre su rival, agarrando su brazo y retorciendolo. Lanza 1d9 y obtiene un 7, por lo que realiza el daño y sigue aplicandolo. Lanza 1d9 y obtiene un 4, por lo cual la presa se detiene al ser par. El daño acumulado es de 1 repetición x 10 daño a vida=10 ptos daño a vida.

III ACCIÓN PODER

-Consiste en realizar un poder o técnica especial, indicada en la ficha del personaje.

-Es la técnica secreta de cada caballero y viene marcado por el cosmos. Para mas información ver "Tipos de Poder" en las Reglas Generales.

III ACCIÓN COSMOS

-Cada personaje tiene una barra de cosmos dividida en puntos de cosmos. Al realizar Acción Cosmos, esta barra de cosmos se recarga, ya que al realizar poderes los puntos de cosmos disminuyen. Todos los personajes tienen 2 recargas de cosmos en cada combate (serán 3 si en la ficha del personaje viene reflejado el bono +1 Cosmos).

-Si el personaje realiza la Acción Cosmos en 2 turnos consecutivos teniendo la barra de cosmos completa, obtiene una serie de bonos. A esto se llama Acción Especial Cosmos. Los bonos obtenidos son: +20 ptos de daño, +5 ptos de daño a presa, +1 esquivar, +1 bloquear, +1 llave y +20 ptos de daño en poderes tipo rayo. A su vez, al realizar Acción Especial Cosmos, nuestros poderes costarán la mitad en ptos de cosmos (ejemplo: si un poder costaba 120 ptos de cosmos, costaría 60 ptos de cosmos con Acción Especial Cosmos).

Ejemplo 1: el personaje A realiza varios poderes y se ha quedado sin cosmos. Realiza la acción cosmos y recupera todos los ptos de cosmos de su barra nuevamente.

Ejemplo 2: da comienzo el combate y es turno del personaje A, que en vez de atacar (y sin haber gastado cosmos) realiza la acción cosmos. Su rival le ataca. De nuevo en el turno del personaje A, realiza la acción cosmos, con lo que ejecuta la acción especial cosmos. A partir del siguiente turno disfrutara de una serie de bonos.

 

III ACCIÓN LANZAR OBJETO

-Consiste en tomar un objeto y lanzarlo al rival.

-Puede esquivarse, bloquearse o contraatacarse.

-El daño de esta acción es de 40 ptos de daño si tiene éxito, distribuyéndose dicho daño al 50% entre armadura y vida del rival. Si el rival bloquea, sufre un  daño a la armadura de 20 ptos de daño. El rival tendrá +1 esquivar y -1 bloquear cuando es atacado con la acción Lanzar Objeto.

Ejemplo: el luchador A toma una piedra y la tira contra su rival. Si su rival toma la decisión de esquivar la piedra, lo hará con un bono de -1 esquivar, pero si por lo contrario la bloquea, lo hará con -1 bloquear.

III ACCIÓN PERCEPCIÓN

-Es la habilidad del personaje de asimilar la técnica del rival para que no surta efecto sobre él.

-Para realizar esta acción se debe haber visto al menos una vez el poder del rival. Para obtener percepción sobre un poder del rival, se lanza 1d9 especificando sobre que poder se aplica la percepción. Si en la tirada se obtiene un 8 o 9, el rival no podrá realizar mas el poder sobre el personaje que ha obtenido la percepción sobre ese poder.

Ejemplo: el jugador A realiza un poder sobre su rival. Tras esta acción, el jugador B realiza la acción percepción, obteniendo un 6. No comprende el poder del jugador A, deberá probar de nuevo.

 

III ACCIÓN INTERVENCIÓN DIVINA

-Consiste en obtener la ayuda de un Dios.

-Para realizar esta acción, la vida de nuestro personaje debe de ser inferior a 100.

-Todos los personajes tienen 2 Intervenciones Divinas posibles. Una vez conseguida una de ellas, no puede volver a realizarse (podría realizarse la otra que queda, al ser 2 Intervenciones Divinas).

Intervenciones Divinas:

Athena: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Athena.

Coraje de Athena: se consigue gastando un turno para invocarla, no hace falta tirar dados para lograrla. La acción Séptimo Sentido se consigue con 8 y 9.

Sanación de Athena: se consigue con un 4 o 5 en 1d9. El personaje recupera 60 ptos de vida.

Hades: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Hades.

Gran Resurrección: se consigue con un 4 o 5 en 1d9. Al morir el personaje, resucitará durante 4 turnos en los que no importa el daño que reciba. Los turnos se cuentan en el turno del personaje resucitado, y mantendrá los datos que tenía al morir, excepto la vida y armadura que no se restarán al estar muerto. Tras realizar el cuarto turno, morirá.

Aura de Hades: se consigue con un 4 o 5 en 1d9. Hades cubre el terreno de combate con su aura, y el personaje obtiene unos bonos de: +20 ptos daño a golpe y +40 ptos daño poder tipo rayo.

Poseidón: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Poseidón.

Atmósfera Marina: se consigue con un 4 o 5 en 1d9. Poseidón crea una atmósfera como la del mar en los que los rivales se mueven lentamente y obtienen -1 bloquear, -1 esquivar y -1 llave.

Fortificación de Escamas: se consigue con un 4 o 5 en 1d9. Las escamas de los generales de Poseidón quedan fortalecidas, recuperando 50 ptos de armadura y ganando el bono ESC

Odín: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Odín.

Frío de Asgard: se consigue con un 4 o 5 en 1d9. Odín crea un frío extremo en el que los rivales pierden -10 ptos de vida x turno.

Espada Valbunga: se consigue con un 4 o 5 en 1d9. Odín otorga la espada Valbunga, obteniendo el portador +30 ptos de daño.

Abel: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Abel.

Decisión Sagrada: se consigue lanzando 1d9. Una vez logrado el 4-5, lanza y si saca 8-9, Abel guía el espíritu del rival hacia Yomotsu. M

Calor Solar: se consigue con un 4 o 5 en 1d9. Abel lanza rayos solares directamente al área de combate y los rivales pierden -10 ptos de vida x turno.

Lucifer: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Lucifer.

Enredaderas Infernales: el campo de batalla es cubierto por una enredadera que hace 10 daño a armadura por turno escalando por su cuerpo. El rival debe lanzar 1d9, antes de realizar su acción. Si obtiene 1 no puede realizar ninguna acción por quedar inmovilizado por la enredadera. Se obtiene con 4 y 5.

Almas de los dioses: se pide la ayuda de los dioses que han vendido sus almas a lucifer. De lograr esta intervención el caballero puede escoger cualquier intervencion entre las de Poseidón, Eris y Abel (no obstante, no puede escoger la intervención divina del dios de su rival. Ejem: si lucha contra un General de Poseidón, no podra escoger las intervencion divina de Poseidon). Se logra con 4 y 5.
De conseguirla puede, sacando 4-5 de nuevo, en los proximos turnos pedir la intervención divina que desee. Es necesario guardar alternancia para pedir la intervención.

Eris: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Eris.

Manzana de Oro: se consigue con un 4 o 5 en 1d9. La manzana de oro de Eris absorve todo el cosmos que le queda al caballero enemigo, dejándolo sin ptos de cosmos. Si tiene alguna recarga de cosmos sin gastar, también es adsorvido este cosmos por la manzana.

Lanza de Eris: se consigue con un 4 o 5 en 1d9. Eris arroja su lanza contra el rival, atravesandolo. Poder tipo rayo, de -50 ptos daño vida, solo esquivable, con un bono negativo de -2 esquivar.

Artemisa: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Artemisa.

Arco Dorado: se consigue con un 4 o 5 en 1d9. Artemisa lanza una flecha con su arco dorado contra el rival, atravesandolo. Poder tipo rayo, de -50 ptos daño vida, solo esquivable, con un bono negativo de -2 esquivar.

Santuario Lunar: se consigue con un 4 o 5 en 1d9. Artemisa extiende su dominio cósmico y el brillo de la Luna invade el campo de batalla, eliminando todo poder tipo ambiente.

Kronos:  intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Kronos.

Detención Temporal: se consigue con un 4 o 5 en 1d9. Kronos provoca una ralentización del tiempo, haciendo que los rivales se muevan de forma mas lenta. El personaje gana 2 acciones por turno hasta el final del combate.

Guadaña de Kronos: se consigue con un 4 o 5 en 1d9. Kronos realiza un ataque con su guadaña sobre el rival. Poder tipo rayo, -80 ptos daño, solo esquivable, con un bono negativo de -2 esquivar.

III ACCIÓN SÉPTIMO SENTIDO

-Consiste alcanzar el Séptimo Sentido, un conocimiento superior que pocos caballeros alcanzan y que los dota de gran poder.

-Para obtenerlo se lanza 1d9 y si se logra un 9, se ganan los siguientes bonos: +30 ptos de daño, +5 ptos de daño a presa y +30 ptos daño en poderes tipo rayo. El rival a su vez obtiene -1 esquivar, -1 bloquear y -1 llave debido a que aumenta nuestra velocidad y fuerza.

 

III ACCIÓN CONCENTRACIÓN

-Consiste en concentrarse durante 1 turno para tener acceso a otro tipo de acciones.

-Al realizar concentración el personaje queda parado durante 1 turno sin hacer nada. No es necesario decir la acción que se realizará a continuación.

-Es obligatorio realizar una acción que requiera concentración, tras realizar la acción concentración.

-La acción concentración sumada a la acción que requiera de esta concentración, se cuentan como una acción en su conjunto, a efectos de alternancia.

 

III ACCIÓN VELOCIDAD LUZ

-Consiste en moverse a gran velocidad, igualando o superando la velocidad luz, haciendo que el rival tenga muchos problemas para evitar el ataque.

-Para realizar esta acción es necesario hacer concentración 1 vez.

-El daño de la acción Velocidad Luz es igual al daño que realiza el personaje en la acción golpe. Si el rival bloquea con éxito, recibe -10 ptos daño a armadura.

-La acción Velocidad Luz es esquivada con un bono negativo de -2 esquivar y bloqueada con un bono negativo de -3 bloquear. No puede ser contraatacada.

Ejemplo: el jugador A se mueve a la velocidad de la luz desapareciendo de la vista del rival y apareciendo frente a el de repente. El ataque del jugador A será evitado con un modificador negativo de -2 esquivar/-3 bloquear.

 

III ACCIÓN SALTO

-Consiste en dar un gran salto para aumentar la potencia del ataque y la dificultad de ser detenido.

-Para realizar esta acción es necesario hacer concentración 1 vez.

-El daño de la acción Salto es igual al daño que realiza el personaje en la acción golpe +20 ptos de daño. Si el rival bloquea con éxito, recibe -20 ptos daño a armadura.

-La acción Salto es esquivada con un bono negativo de -1 esquivar y bloqueada con un bono negativo de -1 bloquear. Puede ser contraatacada.

Ejemplo: el jugador A da un gran salto y cae con la pierna en picado sobre su rival, que deberá evitar el ataque con un modificador negativo de -1 esquivar y -1 bloquear.

 

III ACCIÓN COMBO

-Consiste en encadenar una serie de 3 golpes contra el rival.

-Para realizar esta acción es necesario hacer concentración 1 vez.

-El daño de la acción Combo es igual al daño que realiza el personaje en la acción golpe. Si el rival bloquea con éxito, recibe -10 ptos daño a armadura.

-La acción combo puede ser esquivada, bloqueada o contraatacada.

-Una vez se ha esquivado, bloqueado o contraatacado un golpe del combo, este se acaba.

-Se pueden encadenar un máximo de 3 golpes seguidos por combo. Si el rival encaja el primer golpe del combo, para el segundo ataque sufrirá unos bonos negativos de -1 esquivar y -1 bloquear para el segundo ataque del combo. Si el rival encaja el segundo ataque sufrirá unos bonos negativos de -2 esquivar y -2 bloquear para el tercer ataque.

Ejemplo: el jugador A lanza el primer ataque de su combo sobre su rival, logrando impactar sobre su cuerpo. Por tanto, al lograr el ataque, seguirá atacando, y esta vez su rival tendrá unos modificadores negativos de -1 esquivar y -1 bloquear. Lanza el segundo ataque sobre la cabeza de su rival pero logra bloquearlo, con lo que el combo se detiene. Los daños sobre el rival son la suma del primer golpe acertado + daños por bloquear el segundo ataque.

III ACCIÓN ENGAÑO

-Consiste en engañar al rival lanzando un golpe trampa de poca potencia y luego el auténtico ataque, de mayor potencia.

-Para realizar esta acción es necesario hacer concentración 1 vez.

-En primer lugar el personaje lanza un golpe de engaño de 10 ptos daño (+10 ptos daño con acción especial cosmos) y el rival tiene un bono positivo de +1 esquivar para ese primer ataque. Sería el golpe de engaño.

-En segundo lugar el personaje lanza otro golpe, de 30 ptos daño (+20 ptos daño con acción especial cosmos) y el rival tiene unos bonos negativos de -1 esquivar y -2 bloquear debido al engaño. Sería el golpe real.

-Independientemente de si se logra impactar o no con el primer ataque de engaño, se realiza el segundo ataque.

-Si el personaje tiene bonos de daño o bonos de daño a golpe, los añade a ambos ataques.

Ejemplo: el jugador A realiza la acción engaño. Lanza un ataque lento hacia un costado (el rival tiene +1 esquivar en este primer ataque) y el rival esquiva sin problemas. El rival deja al descubierto su corazón, y el jugador B lanza allí un golpe, que era su intención real al realizar este ataque.

Ejemplo 2: un personaje con bonos de +10 ptos daño a golpe y con acción especial cosmos, realizaría en el primer ataque 30 ptos daño (10 ptos daño de la acción engaño + 10 ptos de acción especial cosmos + 10 ptos daño del bono a golpe) y en el segundo ataque realizaría 60 ptos daño (30 ptos daño de la acción engaño + 20 ptos de acción especial cosmos + 10 ptos daño del bono a golpe).

 

III ACCIÓN PUNTOS VITALES

-Consiste en golpear los puntos vitales de su rival, que representan las estrellas de su constelación, con lo que su fuerza, velocidad y defensa son reducidos.

-Se obtiene sacando 8 o 9 en 1d9. Si el personaje tiene un bono de +1 Puntos Vitales, lo obtendría sacando 7,8 o 9 en 1d9.

-Si se logra esta acción, el rival tiene los siguientes modificadores negativos: -20 ptos daño, -5 ptos daño a presa, -20 ptos daño en poderes tipo rayo, -1 esquivar, -1 bloquear, -1 llave.

-Puede recuperarse de esta situación realizando la acción 7º Sentido. Si obtiene 7 u 8 en 1d9, se recupera, eliminando los bonos negativos. Si obtiene 9 en 1d9, se recupera, eliminando los bonos negativos, y añadiendo los bonos de 7º Sentido. Si obtiene 1-6, sigue en la misma situación.

-Solo puede usarse 1 vez por combate y luchador.

-No puede usarse contra un caballero que ha conseguido la acción 7º Sentido.

 

II ACCIÓN ROMPER

-Consiste en golpear una parte del cuerpo del rival con el fin de romperla.

-Pueden romperse 3 partes en el cuerpo del rival: brazos, piernas y costillas. Se rompen cada una de forma individual e independiente. Para romper una parte del cuerpo, se debe obtener 2 veces seguidas una puntuación entre 6-9 en 1d9.

-Solo puede hacerse 1 vez por parte del cuerpo, combate y caballero. Por tanto solo se puede intentar 1 vez romper los brazos del rival, 1 vez las piernas y 1 vez las costillas.

-Si rompe los brazos, el rival obtiene un bono negativo de -1 bloquear. Si rompe las piernas, el rival obtiene un bono negativo de -1 esquivar. Si rompe las costillas, el rival obtiene un bono negativo de -1 llave.

-Solo puede romperse una misma zona un número máximo de 2 veces (ejem: se puede romper 2 veces los brazos, pero no 3 veces. Sería de aplicación en combates con más de un enemigo).

Esta acción cumple alternancia, pues aunque sean distintas partes del cuerpo, la acción origen es romper.

Ejemplo: el jugador A pretende romper los brazos de su rival asi que toma el brazo derecho y lo golpea con dureza. Lanza 1d9 y obtiene 8, por lo tanto continua y lanza un segundo 1d9 y obtiene 7. Los brazos de su rival quedan rotos y sufre -1 bloquear. Luego podrá intentar romper las piernas de su rival cuando cumpla la alternancia esta acción.

 

III ACCIÓN FORTALEZA

-Consiste en obtener un bono defensivo a bloqueo para usarlo en un momento determinado del combate.

-El jugador usa su turno para almacenar un bono de +1 bloquear. Este bono lo podrá usar 1 sola vez, cuando lo crea conveniente a lo largo del combate. Es usado contra cualquier ataque que pueda ser bloqueado y contra 1 solo de ellos (si es un ataque que se divide en varios golpes [ejemplo combo] solo podrá usarlo contra uno de esos golpes).

-Esta acción solo puede hacerse 1 vez por combate.

III ACCIÓN AGILIDAD

-Consiste en obtener un bono defensivo a esquivar para usarlo en un momento determinado del combate.

-El jugador usa su turno para almacenar un bono de +1 esquivar. Este bono lo podrá usar 1 sola vez, cuando lo crea conveniente a lo largo del combate. Es usado contra cualquier ataque que pueda ser esquivado y contra 1 solo de ellos (si es un ataque que se divide en varios golpes [ejemplo combo] solo podrá usarlo contra uno de esos golpes).

-Esta acción solo puede hacerse 1 vez por combate.

III ACCIÓN ULTIMO SUSPIRO

-Consiste en obtener cosmos a costa de la vida del personaje, para poder realizar la acción poder.

-Para realizar esta acción el personaje debe tener 0 ptos de cosmos y menos de 100 ptos de vida.

-El personaje realiza un poder de su ficha a pesar de tener 0 ptos de cosmos. Para ello resta la cantidad de ptos de vida equivalentes a los ptos de cosmos que cuesta ese poder. El coste del poder por tanto, no debe sobrepasar los puntos de vida del personaje. Si ha realizado Acción Especial Cosmos, el coste seria de la mitad tal como indica dicha acción.

-Esta acción solo puede hacerse 1 vez por combate.

-No puede realizar la acción si ha obtenido las Intervenciones Divinas siguientes: Resurrección de Hades y Sananción de Athena.

-No puede sobrepasar el límite de usos máximo por poder en caso de que lo tenga.

Ejemplo: el jugador A tiene 90 ptos de vida y 0 cosmos. Decide realizar la acción Último Suspiro, lanzando un poder que cuesta 80 cosmos. Por tanto, resta 80 ptos de vida de su ficha para poder realizar ese poder de 80 ptos de cosmos.

Ejemplo 2: el jugador A tiene 80 ptos de vida y 0 cosmos. Decide realizar la acción Último Suspiro, lanzando un poder que cuesta 80 cosmos. Por tanto, resta 80 ptos de vida de su ficha para poder realizar ese poder de 80 ptos de cosmos, tras lo cual morirá al quedar en 0 ptos de vida.

Ejemplo 3: el jugador A tiene 70 ptos de vida y 0 cosmos. Decide realizar la acción Último Suspiro, lanzando un poder que cuesta 80 cosmos, pero no puede, ya que el coste del poder (80 ptos cosmos) es superior a los ptos de vida que tiene (70 ptos vida).

III ACCIÓN AYUDA

-Consiste en obtener la ayuda de un aliado durante nuestro combate.

-Para lograr la acción ayuda se debe obtener de 6-9 en 1d9.

-Solo puede usarse 1 vez por combate.

-Solo puede usarse cuando nuestro personaje tiene menos de 100 puntos de vida.

-El personaje aliado que venga a ayudarnos se debe indicar antes de lanzar el dado al pedir acción ayuda y debe ser obligatoriamente de la misma orden de caballeros a la que pertenece nuestro personaje. La lista es la siguiente:

Caballero de Oro---------------------------------------------------Son ayudados por Caballeros de Oro
Caballero de Plata-----------------------------------------------Son ayudados por Caballeros de Plata
Caballero de Bronce-----------------------------------------Son ayudados por Caballeros de Bronce
Guerrero de Asgard---------------------------------------------Son ayudados por Guerrero de Asgard
General de Poseidón-------------------------------------Son ayudados por Generales de Poseidón
Kyoto de Hades------------------------------------Son ayudados por Kyotos, Sapuris y Espectros
Sapuris Zodiacales----------------------------------------------Son ayudados por Sapuris Zodiacales
Sapuris de Plata-----------------------------------------------------Son ayudados por Sapuris de Plata
Espectros de Hades------------------------------------------Son ayudados por Espectros de Hades
Guerreros Fantasma de Eris--------------------------------Son ayudados por Gerreros Fantasma
Guerreros de la Corona de Abel----------------------Son ayudados por Guerreros de la Corona
Angeles de Lucifer------------------------------------------------Son ayudados por Angeles de Lucifer
Angeles de Artemisa-----------------------------------------Son ayudados por Angeles de Artemisa
Titanes----------------------------------------------------------------Son ayudados por Titanes y Gigantes
Gigantes---------------------------------------------------------------------------Son ayudados por Gigantes
Armaduras Especiales---------------------------------------------------------Ver observaciones en ficha
Otros caballeros------------------------------------------------------------------Ver observaciones en ficha

-Si en la tirada de dados hemos conseguido el valor entre 6-9, el jugador debe realizar un nueva tirada de 1d9 para ver cual será la acción que ejecutará el aliado que ha venido en su ayuda. Una vez el aliado ejecuta la acción, desaparece del combate. Según el número que se obtenga el aliado realizará 1 acción de esta lista:

Al tirar 1d9 obtiene 1- El aliado realiza la acción golpe sobre el rival.
Al tirar 1d9 obtiene 2- El aliado realiza la acción lanzar objeto sobre el rival.
Al tirar 1d9 obtiene 3- El aliado realiza la acción llave sobre el rival.
Al tirar 1d9 obtiene 4- El aliado realiza la acción combo sobre el rival (sin necesidad de realizar concentración para ello).
Al tirar 1d9 obtiene 5- El aliado realiza la acción salto sobre el rival (sin necesidad de realizar concentración para ello).
Al tirar 1d9 obtiene 6- El aliado realiza la acción velocidad luz sobre el rival (sin necesidad de realizar concentración para ello).
Al tirar 1d9 obtiene 7- El aliado realiza la acción presa sobre el rival.
Al tirar 1d9 obtiene 8- El aliado realiza la acción poder (el poder lo elegirá el jugador que ha obtenido la acción Ayuda).
Al tirar 1d9 obtiene 9- El aliado realiza la acción que el jugador que ha obtenido la acción Ayuda desee, dentro de las posibilidades descritas anteriormente de 1-8).

-Todos los daños producidos por el aliado son calculados con Acción Especial Cosmos.

-El aliado no puede realizar: poderes tipo llave, tipo ambiente, poderes de turnos extra, poderes de control mental, poderes de invocación, poderes que requieran de la realización de otro poder para su aplicación, de tipo veneno, de tipo defensivo, poderes cuyo efecto sea aplicado sobre el propio aliado, poderes que apliquen un bono negativo sobre el rival.

-Hay aliados que solo tienen poderes que no pueden realizarse con acción ayuda, por lo cual deben tirar de nuevo 1d9 hasta poder realizar alguna otra acción, que les sea permitida.

-Hay personajes que no pueden realizar algunas acciones del juego. Si se pide la ayuda de alguno de estos personajes y la acción a realizar es una de ellas, tiran de nuevo hasta que puedan hacer alguna acción.

III ACCIÓN COMBO A VELOCIDAD LUZ

-Consiste en encadenar una serie de 3 golpes contra el rival a la velocidad de la luz.

-Para realizar esta acción es necesario hacer concentración 2 veces.

-El daño de la acción Combo es igual al daño que realiza el personaje en la acción golpe. Si el rival bloquea con éxito, recibe -10 ptos daño a armadura.

-Cada golpe de la acción Combo a Velocidad Luz es esquivado con un bono negativo de  -2 esquivar y bloqueado con un bono negativo de -3 bloquear. No puede ser contraatacada esta acción.

-Una vez se ha esquivado o bloqueado un golpe del combo a velocidad luz, este se acaba.

-Se pueden encadenar un máximo de 3 golpes seguidos por Combo a Velocidad Luz.

Ejemplo: el jugador A lanza el primer ataque de su combo sobre su rival que tiene unos bonos negativos de -2 esquivar y -3 bloquear, logrando impactar sobre su cuerpo. Por tanto, al lograr el ataque, seguirá atacando, con los mismos bonos negativos de -2 esquivar y -3 bloquear. Esta vez el rival evita el ataque esquivando y el combo acaba. El daño es igual al daño producido por el primer ataque del jugador A, que fue el único que hizo impacto.

III ACCIÓN DOBLE SALTO

-Consiste en saltar muy alto para hacer un mayor daño en la caida sobre el rival.

-Para realizar esta acción es necesario hacer concentración 2 veces.

-El daño de la acción Doble Salto es igual al daño que realiza el personaje en la acción golpe +40 ptos de daño.

-La acción Salto es esquivada con un bono negativo de -2 esquivar y solo puede ser esquivada.

Ejemplo: el jugador A realiza un gran salto apoyándose en varias superficies y cae con potencia contra su rival, que intenta esquivar el ataque, que debido a la dificultad y rapidez del descenso, deberá ser esquivado con un bono negativo a esquivar de -2 y no podrá ser bloqueado o contraatacado.

 

III ACCIÓN LANZAMIENTO SUCESIVO

-Consiste en aplicar sobre el rival una serie continuada de llaves.

-Para realizar esta acción es necesario hacer concentración 1 vez.

-El daño de la acción Lanzamiento Sucesivo en cada una de sus aplicaciones de 20 ptos de daño.

-Ambos jugadores lanzan 1d9. El que obtenga la puntuación mas alta gana el Lanzmiento Sucesivo y realiza el daño al rival. El jugador que pide hacer la acción Lanzamiento Sucesivo, tiene un bono de +1 al lanzamiento (si obtiene un 5 en 1d9, sumaria +1, teniendo una puntuación total de 6). Si gana quien ha pedido Lanzamiento Sucesivo, se realiza de nuevo una tirada de 1d9, aplicandose las mismas reglas que en el primero. Si gana de nuevo quien ha pedido Lanzamiento Sucesivo, se vuelve a realizar otra tirada de 1d9, aplicandose las mismas reglas que en el primero y el segundo. La acción acaba cuando el rival gana una de las tiradas o cuando se realizan 3 tiradas.

-Esta acción suma todos los bonos de llave y como en la acción llave, se aplica el forcejeo en caso de empate (suma bonos tanto el que realiza la acción como quien la recibe). A su vez, sufre las mismas restricciones que la Acción Llave.

-Esta acción solo puede hacerse 1 vez por combate.

Ejemplo 1: el jugador A realiza la acción Lanzamiento Sucesivo contra el jugador B. Lanza 1d9 y obtiene 5 (+1 por pedir la acción, da un valor de 6), su rival lanza y obtiene 5, por lo que gana la acción quien la realizó. Se procede a un segundo lanzamiento, el jugador A lanza 1d9 y obtiene 3 (+1 por pedir la acción, da un valor de 4), el jugador B lanza y obtiene 4, empatando, se procede a forcejeo. En el forcejeo el jugador A obtiene 6 (+1, da un valor de 7) y el jugador obtiene 3, perdiendo de nuevo. Se procede a una tercera (y última tirada, gane quien gane), el jugador A obtiene 8 (+1, da un valor de 9) y su rival, obtiene 1, perdiendo de nuevo. Acaba la acción y se suman todos los daños recibidos en cada uno de los lanzamientos.

Ejemplo 2: el jugador A realiza la acción Lanzamiento Sucesivo contra el jugador B. Lanza 1d9 y obtiene 5 (+1 por pedir la acción, da un valor de 6), su rival lanza y obtiene 8, por lo que gana la acción quien la recibe. Al pasar esto, acaba la acción en este punto y el jugador que realizó la acción recibe el daño correspondiente por perder el lanzamiento.

 

 

III ARMADURA

-Cuando los puntos de armadura llegan a 0, esta se rompe y el caballero luchará sin ella. Todo daño que reciba tras romperse la armadura se restará de su cantidad de puntos de vida, al no tener armadura que lo proteja.

-La rotura de la armadura tiene otra consecuencia. Hay algunos bonos en las fichas y algunos poderes que se realizan gracias a la armadura. Al perderse la armadura, estos bonos y poderes desaparecen. Todos los bonos y poderes que se realizan gracias a la armadura vienen indicados con las siglas ARM.

III ALTERNANCIA

-La alternancia es la no repetición continuada de acciones. Para volver a realizar una acción se debe hacer un mínimo de 2 acciones diferentes antes.

Ejemplo: acción A - acción B - acción C - acción A. Para volver a hacer la acción A, se han hecho 2 acciones diferentes a ella entre medias.

Ejemplo 2: acción A - acción B - acción A - acción C. Esto sería erróneo al no respetar la alternancia de 2 acciones intermedias antes de volver a realizar la misma acción.

-Hay 3 excepciones a esta regla: acción concentración, acción cosmos y acciones defensivas (explicadas en la sección de acciones).

-La alternancia con Poderes de Turnos Extra: los turnos ganados con un poder, se denominan "Turnos Extra" a efectos de alternancia, por lo tanto para volver a realizar un Poder de Turnos Extra, debe alternar con 2 turnos normales. A su vez, para volver a realizar las Acciones realizadas dentro de los Turnos Extra, debe alternar con 2 turnos normales.

Ejemplo: en nuestro ejemplo el poder de turno extra otorga 2 turnos extra, pudiendo por tanto realizar el jugador 2 acciones. Poder de Turnos Extra(acción A + acción B) - acción C - acción D - Poder de Turno Extra.
Vemos que para realizar de nuevo el poder de Turnos Extra, debe intercalarse 2 turnos normales


Ejemplo 2: en este ejemplo el poder de turno extra otorga 2 turnos extra, pudiendo por tanto realizar el jugador 2 acciones. Poder de Turnos Extra(acción A + acción B) - acción C - acción D - acción A.
Vemos que para realizar de nuevo la acción A, debe realizar 2 turnos normales, ya que fue una acción realizada dentro de los turnos extra


-La Acción Concentración al dar paso a otras acciones, cuenta como 1 sola acción para realizar alternancia.

Ejemplo: acción A - acción B[(acción concentración - acción E que necesita concentración)] - acción C - acción A. Para volver a repetir la acción A vemos la secuencia de acciones que hay que seguir ya k la acción concentración + acción E se valoran como 1 acción a la hora de aplicar la alternancia.

-Un mismo poder, que tenga diferentes niveles de potencia, esta sujeto a la regla de la alternancia para todos sus niveles. Por tanto para volver a repetirlo, aunque sea de diferente potencia, ha de esperar los turnos correspondientes.

III BONOS EN LAS FICHAS

-Muchas fichas tienen bonos en ellas que pueden ser positivos o negativos. Estas bonificaciones se sumarán o restarán de los valores comunes a todas las fichas. Algunos de estos bonos vienen dados por la armadura, perdiéndose al romperse esta.

-Algunos bonos vienen dados por algunas acciones que fortalecen o disminuyen los atributos del personaje.

-Los bonos pueden ir aplicados a daño pueden ser especificos o generales. Los generales son indicados como "X ptos daño" y se añaden X ptos de daño a todas las acciones ofensivas menos poderes y acción presa. Los específicos indican a que acción va referido el daño extra.

-Los

 
 
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